<<
>>

Игры.

Игры являются одним из центральных комплексов процедур тренинга. В первой главе мы уже описали их принципиальную значимость как антропотехнического подхода для достижения целей тренинга.
Элементы игровой антропотехники, вводящие в ситуацию обучения элемент условности, реализуются на всем протяжении тренинга. Кроме того, ряд упражнений тренинга являются играми, т.е. включают в себя моделирование условной ситуации и распределение ролей между участниками, определяющих содержание задач, которые должны быть решены ими в условиях предложенной ситуации.

Помимо упражнений, направленных, согласно своей методической организации, на выработку у участников конкретных навыков, в программу тренинга входят также собственно игры, обладающие широким спектром антропотехнического воздействия, т.е. способствующие развитию различных комплексов умений, применению технологий, усвоенных участниками в процессе тренинга и совершенствованию полученных навыков, а также активизации и введению в деятельность имевшихся у них ранее способностей, стимулирующие самостоятельные поиски новых подходов решения предлагаемых им задач, аналогичных задачам их профессиональной деятельности. Данные игры используются в ходе тренинга двояким образом: во-первых, как антропотехническая процедура и, во-вторых, как процедура тестирования уровня развития определенных способностей участников, оказывающих определяющее влияние на результаты игр.

Ниже мы приводим краткие описания методик проведения конкретных игр, а также характеристики направленности векторов действий акме-пространства, соответствующих способностям, требуемым от участников для достижения хороших игровых результатов и развиваемым у них в процессе данных игр.

1 "Мафия".

Увлекательная психологическая игра с захватывающим детективным сюжетом. Количество участников - 13 человек. Имеет обучающий эффект для наблюдателей (неограниченное количество).

Задача: развитие навыков идентификации лжи у партнера по коммуникации, выявления состояния волнения, чтения невербальных сигналов, характеризующих внутреннее состояние партнера, развитие коммуникативной интуиции. От участников требуются аналитические способности, наблюдательность, самообладание, артистические способности.

Краткий сюжет: Трое из тринадцати участников - "Жители города Рима" оказываются членами мафии, среди оставшихся "Честных жителей" - "Мэр города" и "Комиссар полиции". Каждый из персонажей заранее знает только свою роль, о настоящем же игровом статусе остальных участников игры может только догадываться по их поведению во время обсуждения, голосований относительно подозрений в членстве в мафии и пр. Каждый персонаж имеет свои права. В чередовании дней и ночей и соответствующих им игровых ситуациях задача мафии - уничтожить всех честных жителей, задача честных жителей - выявить и ликвидировать мафию. Как и во всяком детективе интересы граждан самоотверженно защищает комиссар полиции, в случае гибели которого жителям в их борьбе за жизнь приходится особенно нелегко.

После каждого тура игры происходит психологический анализ игровых ситуаций с разбором поведенческих ошибок и достижений игроков.

Требуемые условия: столы и стулья для участников (рассаживающихся по кругу), колода игральных карт, 13 свечей в подсвечниках, 13 черных повязок. Время одного тура игры - 30-50 минут, разбора - 10-15 минут. Обычно проводится цикл из 3-4 туров.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110111.

2. "Полет на Луну" (J.C.Lafferty, A.W.Pond) [1].

Групповая игра, развивающая навыки внушения, убеждения, аргументации, способность выслушивать, понять оппонента, принять взвешенное групповое решение, оценить вклад каждого игрока в "выживание группы" в смоделированной игровой экстремальной ситуации. Количество участников - 5-10 групп по 5-15 человек.

Краткий сюжет: Все группы являются экипажем космического корабля, потерпевшего крушение на освещенной поверхности Луны.

На корабле сохранилась часть оснащения космической экспедиции. Участникам предлагается сначала поодиночке принять решение о стратегии поведения в данной ситуации, выбрать и проранжировать по важности имеющееся оснащение. Затем участникам игры предлагается принять решение совместно, внутри каждой группы. Результаты сравниваются с экспертными оценками, сделанными авторитетными экспертами в области проблем выживания в экстремальных условиях. Эта игра применяется при тренировках команд астронавтов, летчиков, полярных, морских и альпинистских экспедиций и менеджеров разного уровня авторитетными американскими тренинговыми центрами. Каждый участник имеет возможность оценить свой вклад в групповой процесс, выявить достоинства и недостатки своего стиля поведения в группе, сделать выводы, касающиеся необходимости совершенствования своих коммуникационных навыков. Для игры характерен ярко выраженный соревновательный момент. Продолжительность игры 60-90 минут. Требуемые условия: один калькулятор на всех, доска с мелом или большой лист бумаги и фломастер, по листу писчей бумаги и ручке на каждого игрока.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110110.

3. "Выживание в пустыне" (J.C.Laffetry, P.M.Eady, J.M.Elmers, A.W.Pond) [2]

Аналогична игре "Полет на Луну", но имеет другую игровую ситуацию: Каждая команда становится экипажем небольшого самолета, потерпевшего аварию в центре безлюдной выжженной пустыни в разгар летней жары. Игра обычно проводится с теми же командами, что и игра "Полет на Луну", после разбора в группах ошибок и достижений каждого участника в предыдущей игре. Усвоение участниками игры рекомендаций ведущего и советов коллег по совершенствованию стиля принятия группового решения часто приводит к значительному прогрессу в работе группы, что отражается на результатах работы каждого участника и всей группы.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110110.

4. "Проект" (J.Stockman).

Игра имеет близкую к двум предыдущим форму проведения, но ярко выраженную прагматическую ценность для руководителей и бизнесменов.

По сути две предыдущие игры являются как бы тренировочными для участников и групп этой игры. По сюжету группа становится управленческой командой крупного предприятия, начинающего новый проект. Сначала поодиночке, а потом - совместно внутри каждой группы анализируется последовательность действий руководителя при планировании своей работы и разработки заданий подчиненным. Результаты сопоставляются с экспертными, научно обоснованными алгоритмами принятия управленческих решений. Игра имеет значительную информационную и методическую ценность для руководителей, постоянно сталкивающимися с такими задачами в практике своей работы, но не имеющими времени и возможностей освоить современную методологию организации деятельности управления.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110110.

5. Игра-тест "Стили обучения".

Неограниченное количество участников проходит несложное психологическое самотестирование. После вычисления результатов ведущий предлагает варианты интерпретации полученных данных. Используя выявленные личные особенности, участники осваивают простейшие, но очень ценные социально-психологические технологии повышения эффективности межличностного и делового общения, формирования управленческих и творческих команд с высоким к.п.д, совместной деятельности. Игра-тест позволяет глубже разобраться в себе, на практике увидеть возможности применения современных психологических подходов в своей основной деятельности. Требуемые условия: доска и мел, блокноты и ручки у участников. Время - 2-3 часа.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 111011.

6. "Квадраты" (M.Sparks).

Очень короткая, но показательная игра, состоящая в решении каждым своей личной задачи в условиях совместной деятельности и взаимосвязанных ресурсов. Участники разбиваются по группам по 5 человек; оптимальное количество групп - 4. Остальные становятся наблюдателями. Из заранее подготовленных заготовок каждый участник должен составить квадрат. Имеющийся у него комплект, однако, недостаточен.

В возникшей ситуации, при которой участникам предоставляется возможность обмена фрагментами квадрата, у каждого возникает дилемма: решить только свою задачу или пожертвовать своим результатом ради достижения общего взаимосвязанного решения. После игры проводится анализ поведенческих стратегий участников. Игра развивает способности к совместной деятельности, требует гибкости мышления и способностей к пространственному мышлению. Требуемые условия: комплекты фигур, 4 стола, 20 стульев.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110010.

7. "Эрудиты".

Увлекательная и познавательная игра по логическому анализу соответствия друг другу перемешанных фактов и статистических данных из справочников (условно) СССР и США. Целью игры является демонстрация эффективных и неэффективных стилей обсуждения дискуссионных вопросов, демонстрация и анализ процессов принятия группового решения. Неограниченное число участников разбивается на команды с любым количественным составом. Результаты группового обсуждения сопоставляются с истинными фактами, после чего проводится анализ ошибок, допущенных в ходе обсуждения и их причин, кроющихся в выборе неэффективных стратегий обсуждения и принятия группового решения. Требуемые условия: размноженные для всех участников описания задач (по 1 странице). Время игры - 60-90 минут.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110010.

8. Игра-демонстрация "Телепатия" (В.Гафт, А.Ситников).

С любым количеством участников проводится демонстрационный сеанс передачи мыслей на расстоянии. Все демонстраторы, условия проведения эксперимента, предметы для выбора - определяются инструктором; группа, контролирующая чистоту эксперимента, уровень статистической значимости положительного результата - предлагаются зрителями. Игра демонстрирует технологию процессов зарождения, формирования и динамики развития социальных мифов. Цель и задачи игры-демонстрации, а также технология ее проведения не могут быть разглашены до окончания сеанса. Игра может быть проведена только в определенных условиях, в случае психологической готовности аудитории и адекватного контакта с ней преподавателей.

Дополнительного оборудования не требуется. Время проведения 90-100 минут.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 111011.

9. "Тумба-Юмба".

Игра состоит в соревновании двух команд и представляет собой футбол, усложненный путем связывания игроков каждой команды одной веревкой и способствует развитию навыков отработки групповых поведенческих стратегий.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110110.

10. "Выборы".

Игра моделирует предвыборную кампанию и процедуру выборов, позволяет освоить технологии формирования и сопровождения имиджа лидера, проведения выборной процедуры, психокорректировки текстов выступлений и публичного выступления.

НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110111.

Таблица 1.

Направленность векторов действий описанных игр

.

Направленность векторов действий описанных игр

<< | >>
Источник: Ситников А.П.. Акмеологический тренинг: теория методика психотехнологии. 1995

Еще по теме Игры.:

  1. Игра как ведущая деятельность дошкольного возраста
  2. ИГРА КАК ВЕДУЩАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
  3. Игра как ведущая деятельность
  4. ИГРЫ И ДРУГИЕ ВИДЫ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
  5. Игра и ее роль в развитии ребенка
  6. ИГРА КАК ВЕДУЩАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
  7. Основная единица развернутой формы игровой деятельности. Социальная природа ролевой игры
  8. Общие теории игры: К. Гроос и Ф. Бойтендайк
  9. Теории и проблемы исследования детской игры
  10. Проблемы психологии игры в советской психологической науке
  11. Комплексная характеристика развития игры
  12. Экспериментальное формирование предпосылок ролевой игры
  13. Первая фаза эксперимента: игры в самих себя
  14. Игры с нарушением последовательности действий
  15. Предмет — действие — слово (к проблеме символизма в ролевой игре)
  16. Развитие отношений ребенка к правилам в игре