Игры.
Помимо упражнений, направленных, согласно своей методической организации, на выработку у участников конкретных навыков, в программу тренинга входят также собственно игры, обладающие широким спектром антропотехнического воздействия, т.е. способствующие развитию различных комплексов умений, применению технологий, усвоенных участниками в процессе тренинга и совершенствованию полученных навыков, а также активизации и введению в деятельность имевшихся у них ранее способностей, стимулирующие самостоятельные поиски новых подходов решения предлагаемых им задач, аналогичных задачам их профессиональной деятельности. Данные игры используются в ходе тренинга двояким образом: во-первых, как антропотехническая процедура и, во-вторых, как процедура тестирования уровня развития определенных способностей участников, оказывающих определяющее влияние на результаты игр.
Ниже мы приводим краткие описания методик проведения конкретных игр, а также характеристики направленности векторов действий акме-пространства, соответствующих способностям, требуемым от участников для достижения хороших игровых результатов и развиваемым у них в процессе данных игр.
1 "Мафия".
Увлекательная психологическая игра с захватывающим детективным сюжетом. Количество участников - 13 человек. Имеет обучающий эффект для наблюдателей (неограниченное количество).
Задача: развитие навыков идентификации лжи у партнера по коммуникации, выявления состояния волнения, чтения невербальных сигналов, характеризующих внутреннее состояние партнера, развитие коммуникативной интуиции. От участников требуются аналитические способности, наблюдательность, самообладание, артистические способности.Краткий сюжет: Трое из тринадцати участников - "Жители города Рима" оказываются членами мафии, среди оставшихся "Честных жителей" - "Мэр города" и "Комиссар полиции". Каждый из персонажей заранее знает только свою роль, о настоящем же игровом статусе остальных участников игры может только догадываться по их поведению во время обсуждения, голосований относительно подозрений в членстве в мафии и пр. Каждый персонаж имеет свои права. В чередовании дней и ночей и соответствующих им игровых ситуациях задача мафии - уничтожить всех честных жителей, задача честных жителей - выявить и ликвидировать мафию. Как и во всяком детективе интересы граждан самоотверженно защищает комиссар полиции, в случае гибели которого жителям в их борьбе за жизнь приходится особенно нелегко.
После каждого тура игры происходит психологический анализ игровых ситуаций с разбором поведенческих ошибок и достижений игроков.
Требуемые условия: столы и стулья для участников (рассаживающихся по кругу), колода игральных карт, 13 свечей в подсвечниках, 13 черных повязок. Время одного тура игры - 30-50 минут, разбора - 10-15 минут. Обычно проводится цикл из 3-4 туров.
НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110111.
2. "Полет на Луну" (J.C.Lafferty, A.W.Pond) [1].
Групповая игра, развивающая навыки внушения, убеждения, аргументации, способность выслушивать, понять оппонента, принять взвешенное групповое решение, оценить вклад каждого игрока в "выживание группы" в смоделированной игровой экстремальной ситуации. Количество участников - 5-10 групп по 5-15 человек.
Краткий сюжет: Все группы являются экипажем космического корабля, потерпевшего крушение на освещенной поверхности Луны.
На корабле сохранилась часть оснащения космической экспедиции. Участникам предлагается сначала поодиночке принять решение о стратегии поведения в данной ситуации, выбрать и проранжировать по важности имеющееся оснащение. Затем участникам игры предлагается принять решение совместно, внутри каждой группы. Результаты сравниваются с экспертными оценками, сделанными авторитетными экспертами в области проблем выживания в экстремальных условиях. Эта игра применяется при тренировках команд астронавтов, летчиков, полярных, морских и альпинистских экспедиций и менеджеров разного уровня авторитетными американскими тренинговыми центрами. Каждый участник имеет возможность оценить свой вклад в групповой процесс, выявить достоинства и недостатки своего стиля поведения в группе, сделать выводы, касающиеся необходимости совершенствования своих коммуникационных навыков. Для игры характерен ярко выраженный соревновательный момент. Продолжительность игры 60-90 минут. Требуемые условия: один калькулятор на всех, доска с мелом или большой лист бумаги и фломастер, по листу писчей бумаги и ручке на каждого игрока.НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110110.
3. "Выживание в пустыне" (J.C.Laffetry, P.M.Eady, J.M.Elmers, A.W.Pond) [2]
Аналогична игре "Полет на Луну", но имеет другую игровую ситуацию: Каждая команда становится экипажем небольшого самолета, потерпевшего аварию в центре безлюдной выжженной пустыни в разгар летней жары. Игра обычно проводится с теми же командами, что и игра "Полет на Луну", после разбора в группах ошибок и достижений каждого участника в предыдущей игре. Усвоение участниками игры рекомендаций ведущего и советов коллег по совершенствованию стиля принятия группового решения часто приводит к значительному прогрессу в работе группы, что отражается на результатах работы каждого участника и всей группы.
НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110110.
4. "Проект" (J.Stockman).
Игра имеет близкую к двум предыдущим форму проведения, но ярко выраженную прагматическую ценность для руководителей и бизнесменов.
По сути две предыдущие игры являются как бы тренировочными для участников и групп этой игры. По сюжету группа становится управленческой командой крупного предприятия, начинающего новый проект. Сначала поодиночке, а потом - совместно внутри каждой группы анализируется последовательность действий руководителя при планировании своей работы и разработки заданий подчиненным. Результаты сопоставляются с экспертными, научно обоснованными алгоритмами принятия управленческих решений. Игра имеет значительную информационную и методическую ценность для руководителей, постоянно сталкивающимися с такими задачами в практике своей работы, но не имеющими времени и возможностей освоить современную методологию организации деятельности управления.НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110110.
5. Игра-тест "Стили обучения".
Неограниченное количество участников проходит несложное психологическое самотестирование. После вычисления результатов ведущий предлагает варианты интерпретации полученных данных. Используя выявленные личные особенности, участники осваивают простейшие, но очень ценные социально-психологические технологии повышения эффективности межличностного и делового общения, формирования управленческих и творческих команд с высоким к.п.д, совместной деятельности. Игра-тест позволяет глубже разобраться в себе, на практике увидеть возможности применения современных психологических подходов в своей основной деятельности. Требуемые условия: доска и мел, блокноты и ручки у участников. Время - 2-3 часа.
НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 111011.
6. "Квадраты" (M.Sparks).
Очень короткая, но показательная игра, состоящая в решении каждым своей личной задачи в условиях совместной деятельности и взаимосвязанных ресурсов. Участники разбиваются по группам по 5 человек; оптимальное количество групп - 4. Остальные становятся наблюдателями. Из заранее подготовленных заготовок каждый участник должен составить квадрат. Имеющийся у него комплект, однако, недостаточен.
В возникшей ситуации, при которой участникам предоставляется возможность обмена фрагментами квадрата, у каждого возникает дилемма: решить только свою задачу или пожертвовать своим результатом ради достижения общего взаимосвязанного решения. После игры проводится анализ поведенческих стратегий участников. Игра развивает способности к совместной деятельности, требует гибкости мышления и способностей к пространственному мышлению. Требуемые условия: комплекты фигур, 4 стола, 20 стульев.НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110010.
7. "Эрудиты".
Увлекательная и познавательная игра по логическому анализу соответствия друг другу перемешанных фактов и статистических данных из справочников (условно) СССР и США. Целью игры является демонстрация эффективных и неэффективных стилей обсуждения дискуссионных вопросов, демонстрация и анализ процессов принятия группового решения. Неограниченное число участников разбивается на команды с любым количественным составом. Результаты группового обсуждения сопоставляются с истинными фактами, после чего проводится анализ ошибок, допущенных в ходе обсуждения и их причин, кроющихся в выборе неэффективных стратегий обсуждения и принятия группового решения. Требуемые условия: размноженные для всех участников описания задач (по 1 странице). Время игры - 60-90 минут.
НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110010.
8. Игра-демонстрация "Телепатия" (В.Гафт, А.Ситников).
С любым количеством участников проводится демонстрационный сеанс передачи мыслей на расстоянии. Все демонстраторы, условия проведения эксперимента, предметы для выбора - определяются инструктором; группа, контролирующая чистоту эксперимента, уровень статистической значимости положительного результата - предлагаются зрителями. Игра демонстрирует технологию процессов зарождения, формирования и динамики развития социальных мифов. Цель и задачи игры-демонстрации, а также технология ее проведения не могут быть разглашены до окончания сеанса. Игра может быть проведена только в определенных условиях, в случае психологической готовности аудитории и адекватного контакта с ней преподавателей.
Дополнительного оборудования не требуется. Время проведения 90-100 минут.НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 111011.
9. "Тумба-Юмба".
Игра состоит в соревновании двух команд и представляет собой футбол, усложненный путем связывания игроков каждой команды одной веревкой и способствует развитию навыков отработки групповых поведенческих стратегий.
НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110110.
10. "Выборы".
Игра моделирует предвыборную кампанию и процедуру выборов, позволяет освоить технологии формирования и сопровождения имиджа лидера, проведения выборной процедуры, психокорректировки текстов выступлений и публичного выступления.
НАПРАВЛЕННОСТЬ ВЕКТОРА ДЕЙСТВИЯ: 110111.
Таблица 1.
Направленность векторов действий описанных игр
.
Еще по теме Игры.:
- Игра как ведущая деятельность дошкольного возраста
- ИГРА КАК ВЕДУЩАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
- Игра как ведущая деятельность
- ИГРЫ И ДРУГИЕ ВИДЫ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
- Игра и ее роль в развитии ребенка
- ИГРА КАК ВЕДУЩАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
- Основная единица развернутой формы игровой деятельности. Социальная природа ролевой игры
- Общие теории игры: К. Гроос и Ф. Бойтендайк
- Теории и проблемы исследования детской игры
- Проблемы психологии игры в советской психологической науке
- Комплексная характеристика развития игры
- Экспериментальное формирование предпосылок ролевой игры
- Первая фаза эксперимента: игры в самих себя
- Игры с нарушением последовательности действий
- Предмет — действие — слово (к проблеме символизма в ролевой игре)
- Развитие отношений ребенка к правилам в игре